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MythicMobs 集成 ​

EmakiAttribute 与 MythicMobs 的配合方式包括: 属性伤害 mechanic, 临时属性 mechanic, 属性条件, 以及给怪物配属性的写法. 各节按示例写入 MythicMobs 配置, 参数与返回值以对应表格为准

前置条件: MythicMobs 已安装并加载 (软依赖说明见下方 note). 就绪后即可使用属性伤害技能机制, 属性条件判断和怪物属性配置

NOTE

MythicMobs 为软依赖, 未安装时相关功能不报错地跳过

技能机制: emaki_damage ​

注册名: emaki_damage (别名: emakiattribute_damage, attribute_damage)

在 MythicMobs 技能里用属性伤害系统对目标造成伤害

参数类型默认值说明
damagedoubleskill power基础伤害值
damage_typestring—伤害类型 ID (如 physical, spell)
allow_criticalbooleantrue要不要允许暴击判定
allow_target_dodgebooleanfalse要不要允许目标闪避
calculate_target_defensebooleantrue要不要计算目标防御
trigger_mythic_on_damagedbooleanfalse要不要触发 MythicMobs 的 on_damaged 事件

使用示例 ​

yaml
# MythicMobs 技能配置
FireBlast:
  Skills:
    - emaki_damage{damage=50;damage_type=spell;allow_critical=true} @target

技能机制: 临时属性 ​

以下机制作用于技能目标 (@target, @self 等), 对玩家和怪物都生效. 生命周期: 临时属性到期后自动移除, 不持久化, 服务器重启即失效

升级须知: 限时属性行为变化

  1. emaki_attribute_add_tag 的复合效果 ID 已消失. 过去 effect_prefix=poison 会为每个命中属性各写一条 poison:属性id 的独立记录, 现在全部归入 poison 一个效果组. 按复合 ID 精确删除的旧配置会失效, 改用 emaki_attribute_remove{effect_id=poison}; 而过去删不掉东西的这条写法现在才真正生效
  2. 多个效果组对同一属性 SET (set=true) 时的胜者已确定为最后写入的那一条, 不再依赖内部哈希表的迭代顺序

单属性技能配置不受影响, 行为逐字不变. 另外: 底层拒绝 (未注册属性, 非法 stack_mode, NaN) 过去仍返回 SUCCESS, 现在返回 INVALID_CONFIG 并在控制台输出告警

emaki_attribute_add ​

注册名: emaki_attribute_add (别名: emakiattribute_add)

给目标添加一个临时属性

参数类型默认值说明
effect_idstring—效果组 ID. 同一个 ID 下可以放多个属性, 互不覆盖, 能被 emaki_attribute_remove 整组清掉; 只有同 ID 同属性重复施加时才按叠加模式处理. 别名: effectid, id
attributestring—属性 ID. 未注册时返回 INVALID_CONFIG 并输出告警. 别名: attribute_id, attributeid
valuedouble0临时属性数值. NaN / ±Inf 返回 INVALID_CONFIG. 别名: amount, v
durationint—持续时间 (tick), 必须大于 0. 别名: duration_ticks, ticks, d
stack_modestring属性默认叠加模式 REPLACE / STACK. 留空则使用属性定义的 temporary_stack_mode; 写成其它值返回 INVALID_CONFIG, 不再悄悄回退. 别名: stackmode, mode
setbooleanfalse为 true 时使用覆盖式赋值 (SET) 而不是叠加式 (ADD). 别名: override_value

目标不是生物实体 (LivingEntity) 时返回 INVALID_TARGET

emaki_attribute_remove ​

注册名: emaki_attribute_remove (别名: emakiattribute_remove)

清除目标身上指定 effect_id 效果组内的全部临时属性

参数类型说明
effect_idstring要清理的效果组 ID; 该组内全部属性一起移除. 目标没有该组时返回 CONDITION_FAILED, 目标不是生物实体时返回 INVALID_TARGET. 别名: effectid, id

emaki_attribute_add_tag ​

注册名: emaki_attribute_add_tag (别名: emakiattribute_add_tag)

给目标添加所有带指定标签的临时属性. 执行时遍历所有 tags 含该标签的属性, 并把它们全部归入同一个效果组, 因此用 emaki_attribute_remove 传该组 ID 可一次清掉整套

参数类型默认值说明
tagstring—属性标签 (如 DEBUFF), 不区分大小写. 别名: tags, t
valuedouble0统一施加给每个属性的数值. 别名: amount, v
durationint—持续时间 (tick), 必须大于 0. 别名: duration_ticks, ticks, d
effect_prefixstringtag:<tag>整套属性归入的效果组 ID. 别名: effectprefix, prefix
stack_modestring各属性默认叠加模式 REPLACE / STACK. 留空则各属性使用自身的 temporary_stack_mode; 写成其它值返回 INVALID_CONFIG. 别名: stackmode, mode

目标不是生物实体时返回 INVALID_TARGET

emaki_attribute_clear_tag ​

注册名: emaki_attribute_clear_tag (别名: emakiattribute_clear_tag)

清除目标身上所有"属性带指定标签"的临时属性

参数类型说明
tagstring属性标签, 不区分大小写. 别名: tags, t. 目标不是生物实体时返回 INVALID_TARGET

使用示例 ​

yaml
# 命中目标附加 5 秒减速 debuff, 并统一施加所有 DEBUFF 标签属性
CurseStrike:
  Skills:
    - emaki_attribute_add{effect_id=curse_slow;attribute=movement_speed;value=-2;duration=100} @target
    - emaki_attribute_add_tag{tag=DEBUFF;value=-10;duration=100;stack_mode=STACK} @target
# 净化: 清除目标所有 DEBUFF 临时属性
Purify:
  Skills:
    - emaki_attribute_clear_tag{tag=DEBUFF} @target

条件: emaki_attribute ​

注册名: emaki_attribute (别名: emakiattribute_attribute, attribute_value, attribute_resource)

检查实体的属性值或资源值

参数类型说明
attributestring属性 ID (检查属性值时使用)
resourcestring资源 ID (检查资源值时使用). 仅对玩家生效
fieldstring资源字段: current (别名 current_value, value), max (别名 current_max), default (别名 default_max), bonus (别名 bonus_max), percent. 默认 current
operatorstring比较运算符
valuedouble比较值
value_2doublebetween 运算符时的第二个值

运算符 ​

运算符别名说明
>gt大于
>=gte大于等于 (默认值)
<lt小于
<=lte小于等于
!=<>, ne不等于
between—在 value 和 value_2 之间 (含端点, 自动按大小排序)

NOTE

不填 operator, 或填了识别不了的运算符, 都按 >= 处理. 没有独立的等于运算符

使用示例 ​

yaml
# 当目标生命低于 30% 时触发
Conditions:
  - emaki_attribute{resource=health;field=percent;operator=<;value=30} true

怪物属性配置 ​

在 MythicMobs 怪物配置文件里用 EmakiAttribute 节给怪物设置属性:

yaml
# MythicMobs 怪物配置
FireDragon:
  Type: ENDER_DRAGON
  Health: 500
  EmakiAttribute:
    - "physical_attack: 100"
    - "physical_defense: 50"
    - "spell_attack: 80"
    - "health: 500"

每一行必须加引号

EmakiAttribute 是字符串列表. 写成 - physical_attack: 100 (不加引号) 时, YAML 会把它解析成映射而不是字符串, 该节会被整段跳过, 怪物拿不到任何属性, 也不会有任何报错或警告

判断方式: 进战斗后开 /ea debug on, 看攻击者快照里有没有你配的属性 ID. 只有 default_profile 的默认项, 说明这一节没被读到

  • 属性值支持数学表达式 (通过 ExpressionEngine 解析)
  • 怪物生成时自动同步属性
  • MythicMobs 重载后自动 resync 所有活跃怪物

伤害消息中的怪物名称

属性伤害消息里的实体标签优先取 MythicMobs 定义名: 名称中的 & 传统颜色码会先被转成 MiniMessage 再显示, 因此 &c, &l&6 这类写法会和在 MythicMobs 里一样呈现为颜色与粗体. 没有 MythicMobs 名称时才回退到实体的自定义名或原版名称

生命周期同步 ​

事件行为
MythicMobSpawnEvent怪物生成时读取 EmakiAttribute 节并同步属性
MythicPostReloadedEventMythicMobs 重载后自动 resync 所有活跃的 MythicMobs 怪物