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配置目录

EmakiAttribute 的配置由主配置、属性定义、伤害类型、条件、Lore 格式和属性平衡文件组成。先定属性 ID 和命名规则,再扩展伤害类型和装备来源。

默认目录结构

text
plugins/EmakiAttribute/
├── config.yml
├── attribute_balance.yml
├── attributes/
├── damage_types/
├── conditions/
├── lore_formats/
├── presets/
├── gui/
├── lang/
└── data/
路径作用
config.yml主配置,控制默认资源、伤害接管、自然回复、衰减曲线和原版伤害映射。
attribute_balance.yml属性战力分数与平衡语义参数。
attributes/单个属性定义,例如攻击、防御、暴击、资源、原版属性映射。
damage_types/伤害类型管线,例如物理、投射物、法术。
conditions/属性读取条件(PDC 读取规则)。
lore_formats/属性展示格式模板。
presets/属性预设定义。
gui/属性点 GUI 配置(attribute_points.yml)。
lang/多语言文本,内置 zh_CN.ymlen_US.yml
data/运行时数据目录,例如 data/parent_attributes/<UUID>.yml;通常不手动编辑。

建议修改顺序

  1. 先在 attributes/ 定义属性 ID、展示名、数值类型和上限。
  2. 再在 lore_formats/ 定义旧物品 Lore 的读取或展示格式。
  3. 接着在 damage_types/ 配置伤害阶段。
  4. 最后接入 Item、Forge、Strengthen、Gem 等模块写入 PDC 属性。
  5. 每次改完先运行 /ea lint,再 /ea reload/ea resync <player>

主配置关键字段

字段说明
version配置版本,由默认资源同步维护。
language使用的语言文件 ID。
release_default_data是否释放内置示例属性、伤害类型、读取规则、词条格式与平衡系数。默认开启。
attribute_sources.read_lore_attributes是否从物品 Lore 解析属性。默认开启。
attribute_sources.read_pdc_attributes是否从物品 PDC 读取属性。默认开启。
attribute_sources.require_lore_pdc_match是否要求 Lore 与 PDC 按属性 ID 逐项一致。默认关闭。
hard_lock_damage兼容保留项。会被配置解析器读取,但运行时没有消费点,改动它不改变任何行为。未命中白名单的原版伤害实际由 vanilla_event_damage 决定。
default_damage_type回退使用的默认伤害类型。
projectile_damage_type投射物命中时使用的默认伤害类型;默认 projectile,也可改为 physical 等已有伤害类型。
vanilla_event_damage原版事件伤害接管配置。启用时保留原版副作用并替换最终伤害值;关闭时走兼容合成伤害模式。
same_signature_ignores_invulnerability同一攻击者在同属性快照签名、同伤害类型下的多段攻击是否互相无视原版受伤间隔;window_ms 为批次时间窗,默认 500 毫秒。
attack_speed.scope攻速冷却应用范围。global(默认)由 EA 接管全部攻击,未写 EA 攻速属性的物品按原版当前 ATTACK_SPEED 换算冷却;attribute_only 只对写了 EA 攻速属性的物品拦截,其余物品完全交还原版机制。
regen_interval_ticks资源自然回复间隔。
sync_delay_ticks属性同步到 Bukkit 的延迟。
health_display_scaling客户端血量显示压缩;只缩放血条显示,不改变真实最大生命、当前生命或伤害结算。
default_profile默认属性与资源基础值。
synthetic_hit_feedback接管原版伤害后的击退和受伤音效补偿。
shield盾牌格挡归属。modevanilla / attribute)、require_facingfacing_angle_degrees
damage_indicator伤害飘字。渲染后端由 EmakiCoreLib 的 display.backend 决定。子键见下方「伤害飘字」。
scaling_curves属性超过阈值后的衰减规则。默认为空,即不启用。
allowed_damage_causes原版 DamageCause 到属性伤害类型的映射。

物品属性来源策略

attribute_sources 控制物品属性是否从 Lore、PDC 读取,以及双来源是否需要互相校验:

yaml
attribute_sources:
  read_lore_attributes: true
  read_pdc_attributes: true
  require_lore_pdc_match: false

默认模式保持旧行为:启用的 Lore 与 PDC 来源会共同参与物品属性收集。若开启 require_lore_pdc_match,则按属性 ID 逐项比较:

  • Lore 与 PDC 都存在且数值一致:该属性只计入一次。
  • 两侧数值不一致:该属性不计入。
  • 仅 Lore 或仅 PDC 存在:该属性不计入。
  • 固定值与区间(spread)值都执行相同的一致性检查。

一致模式要求两个读取开关同时开启;若关闭任一来源,预检会给出警告,物品属性也无法形成双来源一致结果。若 Lore 与 PDC 都关闭,玩家仍可拥有默认、临时和其他实体来源属性,但装备物品不会贡献 Lore/PDC 属性。

默认资源与属性

default_profile 定义玩家初始化时拥有的资源和属性基础值:

yaml
default_profile:
  resources:
    health:
      display_name: "生命值"
      default_max: 20.0
      min_max: 1.0
      max_max: 2048.0
      sync_to_bukkit: true
      full_on_init: true
    mana:
      display_name: "法力值"
      default_max: 100.0
      min_max: 0.0
      max_max: 99999.0
      sync_to_bukkit: false
      full_on_init: true
  attributes:
    physical_attack: 0.0
    physical_defense: 0.0
    health_regen: 0.1
    mana_regen: 0.1

资源用于生命、法力、怒气等可变化数值;属性用于装备、宝石、强化、技能和伤害计算。sync_to_bukkit: true 的资源会同步到 Bukkit 对应表现,常用于生命值。

伤害飘字

damage_indicator 控制伤害飘字。渲染后端由 EmakiCoreLib 的 display.backend 决定:packet 后端只有下方 visible_to 指定的相关玩家能看到;bukkit 后端飘字是真实体,附近所有玩家都能看到,visible_to 不生效。

字段默认值说明
enabledtrue是否启用伤害飘字。
merge_window_ms500同一目标在该窗口(毫秒)内的多次伤害累加合并为一个飘字。0 表示不合并;窗口内再次命中会让飘字从起点重新抛出。
max_per_target_per_second4同一目标每秒最多生成的飘字数,用于抑制 AOE 刷屏。0 表示不限制。
visible_toinvolvedpacket 后端生效。involved 只有攻击者与受击者可见;all 附近所有玩家可见。
ignored_causes7 项不显示飘字的伤害原因,默认为 FIRE_TICKPOISONWITHERDROWNINGFREEZESUFFOCATIONSTARVATION
lifetime_ticks24飘字存活时长(tick),同时是一次抛物运动的总时长。到期由 CoreLib 展示实体服务自动回收。
spawn.offsetx: 0.0 / y: 2.0 / z: 0.0相对目标脚部的固定偏移(格)。
spawn.random_offsetx: 0.4 / y: 0.15 / z: 0.4各轴随机散布范围(格),实际取 ±该值。0 表示该轴不散布。
motion.enabledtrue是否启用抛物运动。
motion.step_ticks2关键帧间隔(tick),同时是客户端插值时长。1 最平滑,值越大包越少、折线感越强。
motion.speed0.30抛出初速度(格/tick)。
motion.gravity-0.030竖直加速度(格/tick²),负值下坠,决定抛物线弯曲程度。
motion.direction.moderandom抛出方向模式:randompitch / yaw 区间随机;fixed 使用 direction.fixed 向量;away_from_attacker 沿攻击者到目标的水平方向抛出并叠加仰角,无攻击者时退化为 random
motion.direction.pitchmin: 55.0 / max: 85.0仰角区间(度),90 为正上方。
motion.direction.yawmin: -180.0 / max: 180.0水平角区间(度)。
motion.scale.pop_from / pop_ticks0.6 / 3出场起始缩放,前 pop_ticks 内线性放大到 1.0
motion.scale.shrink_to / shrink_ticks0.0 / 6退场目标缩放,最后 shrink_ticks 内从 1.0 线性缩到该值。0 表示缩到不可见。
triggers四个触发器normalcriticalhealdodge。每个触发器可只写需要改的键,未写的键继承上面的默认值。dodge 还需要闪避判定本身被启用;原版战斗默认不进行闪避判定。

原版伤害映射

allowed_damage_causes 决定哪些 Bukkit DamageCause 会进入 Attribute 结算:

yaml
allowed_damage_causes:
  - cause: FALL
    damage_type: physical
    enabled: true
  - cause: LAVA
    damage_type: physical
    enabled: true
字段说明
causeBukkit DamageCause 名称。
damage_type使用的 damage_types/*.yml 伤害类型 ID。
enabled该条映射是否生效。
damage可选;进入属性管线前的基础伤害。留空时直接使用服务端已算好的原版伤害值,适合摔落、爆炸、燃烧、溺水等随高度或状态变化的来源。

未命中映射的原版伤害由 vanilla_event_damage 决定,与 hard_lock_damage 无关:enabled: true 时按 vanilla_event_damage.damage_type 进入属性管线;enabled: false 时只有本表中允许的原因进入 EA,其余保留原版行为。

配置修改顺序

推荐按以下顺序调整:

  1. attributes/ 中确定属性 ID、显示名、默认展示格式。
  2. config.ymldefault_profile 中补齐玩家基础值。
  3. damage_types/ 中配置伤害管线。
  4. attribute_balance.yml 中调整分数权重。
  5. 在装备、宝石、强化、锻造或物品模块中写入对应属性。
  6. 使用 /ea lint 检查配置问题。
  7. 使用 /ea preview/ea dump 验证玩家最终属性。

排查建议

  • 属性不显示:检查属性文件是否加载、Lore 格式是否匹配、物品装配是否触发刷新。
  • 属性不生效:检查属性 ID 是否与伤害类型、条件或外部模块一致。
  • 环境伤害异常:检查 vanilla_event_damageallowed_damage_causeshard_lock_damage 无运行时效果,不必排查)。
  • 生命不同步:检查资源是否设置 sync_to_bukkit: truehealth 资源的天花板取修饰后MAX_HEALTH:EA 自算值写入 base,max_health_vanilla、生命提升药水与第三方插件贴的 modifier 叠加在其上,三者不再互相冲突。若上限与预期不符,开启 resource 调试查看 生命上限解析最大生命修饰器 两行,逐条定位修饰器来源。
  • 外部回血被撤销:health 的当前值以玩家实体血量为准,因此其他插件或命令直接设置血量后不会被下一次同步抹掉。若仍出现回落,开启 resource 调试对比 生命自然回复 行的 旧当前值引擎基线值:两者持续偏离说明该资源未同步到 Bukkit,或血量被另一插件在同 tick 内反复改写。
  • 数值膨胀:为核心输出、防御、暴击等属性配置 scaling_curves