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挑战与奖励
玩家侧的完整循环包括怎么进入副本, 次数怎么算, 奖励怎么发, 以及失败时会发生什么
进入流程
- 发起: 你先用
/edg list查看可用副本, 再用/edg enter <副本ID>发起挑战 (组队时仅队长可发起) - 前置判定: 插件依次检查副本是否存在, 进入权限 (
emakidungeon.dungeon.<副本ID>), 队伍状态, 满载与限制 (冷却 → 日 → 周 → 月 → 时段), 任一不过会立即提示原因 - 选难度: 屏幕弹出"选择难度"面板, 你从副本
difficulty配置的档位中选一个 - 选掉落分配模式: 弹出"选择掉落分配模式"面板, 可选项来自
drop.mode-allowed - 准备确认: 在
enter.prepare-window-seconds秒内, 全员用/edg ready或点击确认按钮就绪, 超时则挑战作废 - 世界准备等待: 插件克隆副本模板世界, 并按
enter.wait-channel显示等待提示 (bossbar / 计分板 / 聊天); 任一队员可/edg cancel取消, 等待超过enter.wait-timeout-seconds自动作废 - 进入: 分配到池中的世界, 传送入场, 计入当日次数, 进入瞬间有快照用于日后回滚
NOTE
发起挑战时要求全体队员在线, 任一队员离线都会被拒绝; 同一队伍同时只能有一个进行中的挑战
次数限制
每个副本的 limits 段独立计算, 判定顺序固定为 月 > 周 > 日:
count为0表示该层不限; 任何一层不满足 (次数耗尽或不在允许的周几/月周次/时段内) 都会拒绝进入, 并提示距离下次可挑战还有多久cooldown-seconds是两次进入之间的硬冷却, 它单独判定- 计数按天分桶, 时区取
general.timezone, 留空就用服务器时区 - 你用
/edg stats [玩家] [副本ID]查看自己的 日/周/月 已用次数, 冷却与最佳成绩 - OP 或拿到
emakidungeon.bypass.limit的玩家绕过全部次数与冷却
队伍规则
- 队伍人数上限
party.max-size, 邀请模式party.invite-mode(public直接进 /apply申请待批 /invite仅邀请) - 只有队长能发起挑战, 选择难度与分配模式; 有队员离线时不允许发起
- 队伍正在挑战中时不再接纳新成员, 也不会开始第二场挑战
- 队伍频道 (
/edg party chat) 开启后你的消息只有队友可见; 副本内世界消息默认实例内闭环, 你用/edg globalchat on可切回全服互通
命令与权限细节见 命令与权限
局内奖励与结算
- 局内奖励分两条路: 走分配的掉落 (ROLL / 贡献池 / 平分) 和流程发放的物品会先进你的暂存区, 并提示"已暂存本局, 通关后发放"; 副本里的奖励箱在结算前锁定不可拾取
- 通关才结算: 通关时插件把暂存区的奖励发放, 再按
settlement.commands逐条执行结算命令 (可调 EmakiItem/EmakiLevel 发物品与经验) - 五种分配模式 (
drop.default-mode/drop.mode-allowed), 决定怪物掉落怎么处理:free保持原版掉落: 不拦截, 谁捡归谁 (默认)roll掉落自动 ROLL, 赢家那份记入其暂存区, 通关发放killer掉落归击杀者score掉落进入贡献池, 结算按评分贡献加权分配 (drop.levels的等级权重参与)share掉落全队平分
- 发放时统一提示"本局暂存奖励已发放 (N 件)"; 开了奖励箱的走奖励箱, 没开的直接进背包
- 打怪掉落的倍率按
difficulty.<档名>.drop-multiplier结算; 波次配置了禁止掉落的怪物不产出
奖励箱与领取
rewardbox.enabled: true (默认) 时, 通关奖励会进入个人奖励箱, 通关后聊天栏会给出 /edg rewards 的可点击提示:
| 操作 | 效果 |
|---|---|
/edg rewards | 打开奖励箱界面, 拖拽物品到背包即可领取 |
| 点击"上一页 / 下一页" | 翻页; 基础页数见 gui/rewardbox.yml 的 default-pages |
| 点击"自动流入" | 开启后之后的奖励直接进背包 (背包满时仍留奖励箱); 关闭则继续存奖励箱手动领 |
容量规则 (容量键是 gui/rewardbox.yml 的 capacity-slots, 默认 135 格):
- 奖励箱满了拒绝领取, 物品留在箱里等你腾出位置
- ROLL 分配时跳过已满箱的玩家
- 所有人都满箱时, 这批奖励直接落地为可拾取物
rewardbox.enabled: false时整个功能关闭: 通关奖励直接进背包, 背包满则落地为可拾取掉落物
失败, 退出与回滚
| 情形 | 结果 |
|---|---|
主动退出 (/edg leave) | 聊天输入 确认 二次确认后退出; 按进入前快照回滚背包与状态, 送回原位置; 本局暂存奖励全部作废 |
| 挑战失败 / 全员死亡 / 超时销毁 | 同样全部作废: 暂存的物品, 经验等产出一笔勾销, 玩家按快照还原并送回进入前位置 |
| 断线重连 | 重连成功自动回到进行中的实例; 实例已结束则按快照恢复并提示 |
| 插件异常导致实例消失 | 孤儿快照自动还原 (背包与状态按进入前快照恢复) |
一句话总结: 只有通关才能拿到东西, 中途离场的沉没成本只有本局投入
观战与局内生存
- 你死亡时按
difficulty.<档名>.respawn-count消耗重生次数, 每次阵亡会广播剩余次数 - 重生次数用尽后转入观战模式; 观战玩家只能转动视角, 不能自由飞行, 离开副本自动解锁
- 你跑到副本边界外时会被自动拉回出生点 (
guard.boundary_pullback) - 流程里可以配置
temp_items临时物品: 背包满时发不下去会提示, 实例结束自动收回
评分与排行榜
- 本局评分由
score五项权重 (伤害, 击杀, 治疗, 死亡, 承伤) 计算, 上限score.max - 你用
/edg rank <副本ID>查看该副本前 10 名 (分数, 用时, 难度, 队伍); 保留条数由leaderboard.max-entries控制 - 结算与超时的倒计时提醒按
timer.messages的档位推送