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挑战与奖励 ​

玩家侧的完整循环包括怎么进入副本, 次数怎么算, 奖励怎么发, 以及失败时会发生什么

进入流程 ​

  1. 发起: 你先用 /edg list 查看可用副本, 再用 /edg enter <副本ID> 发起挑战 (组队时仅队长可发起)
  2. 前置判定: 插件依次检查副本是否存在, 进入权限 (emakidungeon.dungeon.<副本ID>), 队伍状态, 满载与限制 (冷却 → 日 → 周 → 月 → 时段), 任一不过会立即提示原因
  3. 选难度: 屏幕弹出"选择难度"面板, 你从副本 difficulty 配置的档位中选一个
  4. 选掉落分配模式: 弹出"选择掉落分配模式"面板, 可选项来自 drop.mode-allowed
  5. 准备确认: 在 enter.prepare-window-seconds 秒内, 全员用 /edg ready 或点击确认按钮就绪, 超时则挑战作废
  6. 世界准备等待: 插件克隆副本模板世界, 并按 enter.wait-channel 显示等待提示 (bossbar / 计分板 / 聊天); 任一队员可 /edg cancel 取消, 等待超过 enter.wait-timeout-seconds 自动作废
  7. 进入: 分配到池中的世界, 传送入场, 计入当日次数, 进入瞬间有快照用于日后回滚

NOTE

发起挑战时要求全体队员在线, 任一队员离线都会被拒绝; 同一队伍同时只能有一个进行中的挑战

次数限制 ​

每个副本的 limits 段独立计算, 判定顺序固定为 月 > 周 > 日:

  • count 为 0 表示该层不限; 任何一层不满足 (次数耗尽或不在允许的周几/月周次/时段内) 都会拒绝进入, 并提示距离下次可挑战还有多久
  • cooldown-seconds 是两次进入之间的硬冷却, 它单独判定
  • 计数按天分桶, 时区取 general.timezone, 留空就用服务器时区
  • 你用 /edg stats [玩家] [副本ID] 查看自己的 日/周/月 已用次数, 冷却与最佳成绩
  • OP 或拿到 emakidungeon.bypass.limit 的玩家绕过全部次数与冷却

队伍规则 ​

  • 队伍人数上限 party.max-size, 邀请模式 party.invite-mode (public 直接进 / apply 申请待批 / invite 仅邀请)
  • 只有队长能发起挑战, 选择难度与分配模式; 有队员离线时不允许发起
  • 队伍正在挑战中时不再接纳新成员, 也不会开始第二场挑战
  • 队伍频道 (/edg party chat) 开启后你的消息只有队友可见; 副本内世界消息默认实例内闭环, 你用 /edg globalchat on 可切回全服互通

命令与权限细节见 命令与权限

局内奖励与结算 ​

  • 局内奖励分两条路: 走分配的掉落 (ROLL / 贡献池 / 平分) 和流程发放的物品会先进你的暂存区, 并提示"已暂存本局, 通关后发放"; 副本里的奖励箱在结算前锁定不可拾取
  • 通关才结算: 通关时插件把暂存区的奖励发放, 再按 settlement.commands 逐条执行结算命令 (可调 EmakiItem/EmakiLevel 发物品与经验)
  • 五种分配模式 (drop.default-mode / drop.mode-allowed), 决定怪物掉落怎么处理:
    • free 保持原版掉落: 不拦截, 谁捡归谁 (默认)
    • roll 掉落自动 ROLL, 赢家那份记入其暂存区, 通关发放
    • killer 掉落归击杀者
    • score 掉落进入贡献池, 结算按评分贡献加权分配 (drop.levels 的等级权重参与)
    • share 掉落全队平分
  • 发放时统一提示"本局暂存奖励已发放 (N 件)"; 开了奖励箱的走奖励箱, 没开的直接进背包
  • 打怪掉落的倍率按 difficulty.<档名>.drop-multiplier 结算; 波次配置了禁止掉落的怪物不产出

奖励箱与领取 ​

rewardbox.enabled: true (默认) 时, 通关奖励会进入个人奖励箱, 通关后聊天栏会给出 /edg rewards 的可点击提示:

操作效果
/edg rewards打开奖励箱界面, 拖拽物品到背包即可领取
点击"上一页 / 下一页"翻页; 基础页数见 gui/rewardbox.yml 的 default-pages
点击"自动流入"开启后之后的奖励直接进背包 (背包满时仍留奖励箱); 关闭则继续存奖励箱手动领

容量规则 (容量键是 gui/rewardbox.yml 的 capacity-slots, 默认 135 格):

  • 奖励箱满了拒绝领取, 物品留在箱里等你腾出位置
  • ROLL 分配时跳过已满箱的玩家
  • 所有人都满箱时, 这批奖励直接落地为可拾取物
  • rewardbox.enabled: false 时整个功能关闭: 通关奖励直接进背包, 背包满则落地为可拾取掉落物

失败, 退出与回滚 ​

情形结果
主动退出 (/edg leave)聊天输入 确认 二次确认后退出; 按进入前快照回滚背包与状态, 送回原位置; 本局暂存奖励全部作废
挑战失败 / 全员死亡 / 超时销毁同样全部作废: 暂存的物品, 经验等产出一笔勾销, 玩家按快照还原并送回进入前位置
断线重连重连成功自动回到进行中的实例; 实例已结束则按快照恢复并提示
插件异常导致实例消失孤儿快照自动还原 (背包与状态按进入前快照恢复)

一句话总结: 只有通关才能拿到东西, 中途离场的沉没成本只有本局投入

观战与局内生存 ​

  • 你死亡时按 difficulty.<档名>.respawn-count 消耗重生次数, 每次阵亡会广播剩余次数
  • 重生次数用尽后转入观战模式; 观战玩家只能转动视角, 不能自由飞行, 离开副本自动解锁
  • 你跑到副本边界外时会被自动拉回出生点 (guard.boundary_pullback)
  • 流程里可以配置 temp_items 临时物品: 背包满时发不下去会提示, 实例结束自动收回

评分与排行榜 ​

  • 本局评分由 score 五项权重 (伤害, 击杀, 治疗, 死亡, 承伤) 计算, 上限 score.max
  • 你用 /edg rank <副本ID> 查看该副本前 10 名 (分数, 用时, 难度, 队伍); 保留条数由 leaderboard.max-entries 控制
  • 结算与超时的倒计时提醒按 timer.messages 的档位推送